Super Mario Bros. wurde gelobt. Wonder befindet sich bereits in der ersten praktischen Vorschau und gilt als eines der erfrischendsten 2D-Spiele der Serie seit langem. Ein Grund dafür scheint zum Teil darin zu liegen, dass es in der Anfangsphase keine Deadline gab seines Designs.
Im Gespräch mit Wired erwähnte Spieleproduzent Takashi Tezuka, dass es während der Prototyping-Phase keine Frist gab, was mehr Kreativität und Ideen zu fördern schien. Hier ist genau, was er zu sagen hatte:
Takashi Tezuka: „Ich wollte verhindern, dass die Leute sagen: ‚Wir werden diese Frist nicht einhalten, und deshalb haben wir es nicht getan – wir können es nicht tun.‘“
Mario Wonder-Regisseur Shiro Mori fügte Tezukas Kommentar hinzu und bemerkte, dass die Zahl der für Wonders Effekte geschaffenen Ideen offenbar in die Tausende ging und von dort aus die besten Ideen verfeinert wurden:
Shiro Mori: „Die Anzahl der Ideen, die wir bekamen, lag wahrscheinlich bei über tausend oder 2.000.“
Brillante Effekte haben die Macht, Kurse auf einzigartige und unerwartete Weise völlig zu verändern. Die kommende Switch-Version weist auch viele andere sofort erkennbare Unterschiede zu einem durchschnittlichen 2D-Mario-Spiel auf – wie Elefanten-Power-Ups und sprechende Blumen.
Dieser Einblick in die Entwicklung von Wonder ist auf jeden Fall interessant – vor allem, wenn es in der Gaming-Branche heutzutage häufig um eine Kultur der Studioknappheit und die Einhaltung bestimmter Fristen bei Neuveröffentlichungen geht.
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